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NoRaAwn


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掼蛋与沟通牌


掼蛋与沟通牌


掼蛋愈发流行起来了。

沟通牌却已经好多年没人提起,当年的牌友们各奔东西讨着生活,想再聚却难了。

一、掼蛋

接触掼蛋至少有20年了,掼蛋能流行起来其实一点也不奇怪。

相比较以前玩的“升级”也就是“拖拉机”、争上游、斗地主之类,掼蛋的组合打法更多样化:以斗地主规则为基本,增加了同花顺、红心配等一些规则与限制,同时又融合了“升级”里面一些对家配合理念,可玩性就增强了,同时还很容易上手。

我认为掼蛋的有一个优点是“牌好压倒一切”。

为什么说这个是优点呢?

因为如果胜负完全取决于技巧的话,那么对于新手或者不熟悉的合作者们来说就非常不友好,既然看不到赢的希望那么很容易就会失去乐趣。

很多专业级的掼蛋选手水平还是非常高的,有很多出牌的技巧,也需要记牌和默契。

而大多数人玩掼蛋的主要目的是娱乐,水平不会太高,即便是新手跟老手在一起玩掼蛋,依然可以依靠“牌运”感觉到厮杀的乐趣,所以掼蛋用来社交或者团建还是非常适合的。
       
我是这么觉得的:

玩过掼蛋后,就不怎么想玩升级、斗地主;
玩过沟通牌后,就不怎么想玩掼蛋了。
       

二、沟通牌

沟通牌,是从华为传出来的,现在依然非常小众,估计还是以华为内部玩为主。

在我看来,华为的“沟通牌”比其它产品重要得多。

这虽然是个玩笑,也可以不加掩饰地表达出来我对沟通牌的赞美,很感谢以前教我们沟通牌的华为大佬。

我们曾经也想过如何推广这种玩法,我也教很多人玩过,但还是受限于沟通牌的特点所以难以流行:沟通牌更复杂,上手略有些难度,更难领悟到其中风味。

如果说掼蛋打的是牌,个人技巧依然很重要;那么沟通牌对个人技巧依赖程度极低,打的是信息牌。

幸好人类是社交动物,天生就会利用一切工具传递信息。

我们以前玩的沟通牌是我们自己改良过后的版本,跟华为传统版本略有不同,变化多一点,节奏也会快一些,适合4个人或者6个人玩,4个人就用两副牌,6个人用四副牌。

比如以6个人为例,分为甲、乙两队,间隔相坐。

1. 赢牌规则

5、10、K是分,一方成员拿到一半以上的分就为赢。如四副牌就是需要拿到超过200分。
       
2. 首轮出牌规则

拿到3最少的人并且第一个叫牌的先出,也就是理论上是只有1个3的人先出牌。

这里就有一个沟通上的陷阱,我有2个3该不该叫牌?如果叫了牌发现自己不是最少的,很可能会被对手盯上。
       
3. 出牌规则

基本跟斗地主一样。

可以出单牌、对子、三个、顺子、连队、钢板等等,顺子和连队没有数目限制,也就是说保留了“偷机”的可能,这个也是乐趣的来源之一。

唯一不能出的是三带一或者三带二,也没有同花顺。

4个以上的是炸弹,炸弹可以炸一切,当然炸弹也分大小。王也是要4个小王或者4个大王才算炸弹。
       
4. 每一轮次计分规则

每一次出完牌后,没人接牌就是这一轮次结束,最后一个出牌的人比如是甲队的A就继续出牌开始下一个轮次。

同时这一轮次里面的5、10、K等分数都归A所有。

这里需要特别的注意:这个分数并没有计入甲队的得分中去。只有当A在乙队的最后一个人走完前走完自己的牌,A手上的分数才能算是甲队的得分。

这里的小tips就是:没有金刚钻就不要揽瓷器活。自己如果走不了,千万不要拿着分在手上。
       
5. 接牌规则

本轮次有大的相同牌型的或炸弹可以接上家的牌。

不接牌可以过牌,让下家接。

比如甲队A先全部跑完,并且没有人接牌,那么他的下家乙队D就必须接风,顺延出牌。

这个跟掼蛋不一样哦,是下家接风。

所以如果预计下家手上只剩下一个4线炸弹,就可以用这样的方法来逼走他;相反如果预计下家只有一张小牌在手上,那么千万要卡住不能让他接风。
       
6. 胜负判定规则

哪个队先拿到200分以上就是赢牌。

只有在另一个队的最后一个人走完前跑掉,才算是得分。未跑完的分数算作对方得分。

比如甲队A、B、C三个人都跑完了,乙队的三个人都没跑完,那么就相当于甲队拿了满分400分赢牌。

比如乙队的D先跑完了,如果D一个人的得分超过了200分,那么乙队就赢了;如果D得分不够200,然后是甲队A、B、C三个人跑完,那么甲队就会得到A+B+C+E+F的所有分。
       

7. 沟通规则

首先必须是明文式的广播,不能是悄悄话,更不能使用高科技的加密暗号。

所以有时可以说个范围,比如手上是大于10的牌还是小于10的牌。

沟通牌最关键的地方正在于此:你说的话队友能听到,对方也能听到;说的太清楚了不行,说的不清楚可能将自己的队友也迷惑了。

有时手上的牌比较强势,就要假装示弱,吸引对手的火力;自己手上的牌不够强,那就要假装成大尾巴狼,争取多出几个轮次的牌。
       
8. 沟通牌的技巧

8.1 对分的判断

第一是要判断哪些分应该拿,哪些分可以让对方拿。因为只要对方不走完,分就还没进他的口袋;

第二是当自己有“大炸弹”的时候,要吸引本方和对方的分出来,争取一把拿到足够的分;

第三是判断对方有“大炸弹”的时候,自己这边如果有一个5、10、K的分炸就不可以随便下牌,有时甚至要化整为零。
       
8.2 战略设计

这个是沟通牌最重要的一步。

开局拿到牌的同时,队友们需要对彼此牌的情况作一个简单交流,谁的牌好就让谁拿分,谁的牌不好就要多给他作掩护,但是记住,对手也在旁听。

经过前几个轮次的试探后,就要明确打牌压制的目标,一般可以根据对手表现的强弱来决定。

现在来解释一下这一步为什么是最重要的?

如果有领导参与沟通牌,我通常称这样的牌局为“业务牌”,那么毫无疑问如何打好“业务牌”是最考验人的。

领导不用说肯定就是本方做出战略指挥的最佳人选,领导的英明决策和一锤定音能力毋庸置疑,尽管有时需要“说”服对手来配合,这本来也是沟通的一部分嘛。

而作为领导的对手,选择压制领导肯定不是明智之选。尽管有的时候表现得明智果敢可以让领导表扬,但有的时候假装“欲擒故纵”更能让领导开心。

       
8.3 战术执行

针对上面的战略部署,如何做好战术执行就不光考验牌的好坏了,也考验决心和执行力。

比如有一位对手已经拿了100多的高分,那么一般情况下所有的火力都应该对准他;或者提前识别出某位对手有几个小散牌无法出,那么也是一个很好的目标。

战术执行的要点是火力集中、贯彻到底,最忌讳的是一会拦这个,过会又去拦其他人。
       
9. 沟通牌的缺点

既然叫沟通牌,那么就是可以互相沟通。

跟掼蛋的沉闷气氛不同,沟通牌是非常“热闹”的,需要一直说话,可能还需要表情和动作配合的效果,所以在一些公共场合就不太合适了。

因为一直说话所以也比较费水,讲的口干舌燥却没有饮料就杀风景了。

所以掼蛋可以拿个手机、pad玩,沟通牌不行,再说市面上也没有沟通牌的APP。

沟通牌不需要打牌的技巧,更多的是团队配合的技巧。

所以单打独斗能力强,或者拿到一副非常好的牌,很大可能反而变成团队的死穴,很多人一开始不太能适应沟通牌的玩法。
       
10. 沟通牌的乐趣

跟掼蛋不同,沟通牌对牌的好坏并不太在意。

经常会碰到的情况是一个人手上如果全是大牌或炸弹,反而会变成团队累赘,因为没法上手,被对手识别出来后就会选择将他放跑,带累团队变成2打3的局面(跟上面的缺点很像)。
       
沟通牌往往要到最后几手才能决定胜负。

陷入博弈、投机、退缩等两难残局,可能博成功,也可能失误,可能要破釜沉舟,也可能要舍己救人。

因为牌比较多,记牌通常就比较困难了,算无遗策更是不可能。最后几手是继续坚持原有战略执行,还是根据自己手上的牌来做灵活变换,都很有挑战性。

所以时常出现绝处逢生、扮猪吃虎、反败为胜等精妙牌局。
       
沟通牌极其烧脑。

特别是初玩的时候,很多人跟我说刚开始玩了几局沟通牌后,晚上兴奋得睡不着,脑子还一直停留在牌局中。

这也是很多人抗拒它的原因。

从信息论上面也解释得通,通过有声的交流,每个人在沟通牌中需要处理的信息与原来相比是指数级增长。
       
沟通牌起初的出发点在于团队协作,在打牌中了解每个人的性格脾气,以及对牌局形势的判断,与队友的沟通配合。

尽管我在牌局中也确实能深刻感觉到这一点,可能一两副牌就能认清一个人,也可能会利用每个人的性格来做判断。

但是,打牌还是尽可能需要一些不确定性来保留打牌的趣味。同时沟通牌作为团建的利器,更主要的目的还是让大家热热闹闹的放松。
       
以此记念过去的每一副沟通牌。




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